Onze site gebruikt cookies om diensten te leveren, prestaties te verbeteren, voor analyse en (indien je niet ingelogd bent) voor advertenties. Door LibraryThing te gebruiken erken je dat je onze Servicevoorwaarden en Privacybeleid gelezen en begrepen hebt. Je gebruik van de site en diensten is onderhevig aan dit beleid en deze voorwaarden.
The $10 billion video gaming industry is now the second-largest segment of the entertainment industry in the United States, outstripping film and far surpassing books. Reality television shows featuring silicone-stuffed CEO wannabes and bug-eating adrenaline junkies dominate the ratings. But prominent social and cultural critic Steven Johnson argues that our popular culture has never been smarter. Drawing from fields as diverse as neuroscience, economics, and literary theory, the author argues that the junk culture we're so eager to dismiss is in fact making us more intelligent. A video game will never be a book nor should it aspire to be-and, in fact, video games, from Tetris to the Sims to Grand Theft Auto, have been shown to raise IQ scores and develop cognitive abilities that can't be learned from books. Likewise, successful television, when examined closely and taken seriously, reveals surprising narrative sophistication and intellectual demands. This book is a hopeful and spirited account of contemporary culture. The author demonstrates that our culture is not declining but changing-in exciting and stimulating ways we'd do well to understand. The glow of the video game or television screen will never be regarded the same way again.… (meer)
Vanaf vorige week is de schitterende HBO-televisieserie The Wire – eindelijk – in België te bekijken op Acht, een digitale zender enkel beschikbaar op Telenet en Belgacom Digital TV. Elke liefhebber heeft de dvd-boxen natuurlijk al lang aangeschaft en meerdere keren bekeken. De serie wordt terecht de hemel in geprezen en is een modelvoorbeeld van hoe ‘populaire cultuur’ kan wedijveren met de klassieke septem artes liberales.
Dat is ook de centrale stelling van het boek Everything bad is good for you (2005) van Steven Johnson. Johnson probeert aan te tonen hoe onze samenleving onderhevig is aan een Sleeper curve: zelfs de passieve couch-patatoe die plaatsneemt voor televisie, gameconsole of computer ontwikkelt onbewust nieuwe en zeer complexe vaardigheden.
Die vaardigheden vat hij aan de hand van een hoofdstuk over games samen als probing en telescoping. Probing is het bijna op Hegeliaanse manier op zoek gaan naar een oplossing: in een game ga je muisklikkend op zoek de oplossing, je bouwt steeds nieuwe hypothesen op om je volgende level te halen. Telescoping is de vaardigheid om al die hypothesen en oplossingen aan elkaar te rijgen, er structuur, sequentie en verhaal in te brengen.
Ook televisie, film en het internet stimuleren het gebruik van die nieuwe skills. Johnson’s boek is nogal onevenwichtig en gaat bijzonder vlug over die twee laatste heen. In het laatste hoofdstuk struikelt hij bovendien over semi-wetenschappelijke neurologische verklaringen en sleurt hij er ook het Flynn effect, een theorie die stelt dat ons IQ elke generatie stijgt, bij.
Wat me echt bijblijft aan dit boek is hoe sterk economische drijfveren in media en technologie onze cultuurbeleving beïnvloeden. De verschuiving van het vroegere ‘eenmalig’ uitzenden naar record, time-shift en on demand televisiekijken heeft ertoe geleid dat de complexiteit van alle verhalen en show op televisie exponentieel stijgt: zelfs simpele kwisprogramma’s of soaps vragen nu meer van de kijker dan vroeger. De geldschieters die vroeger aandrongen op least objectionable programming, gaan nu vol voor most repeatable programming: heruitzendingen, dvd’s en fansites waar elke aflevering tot op het detail wordt bediscussieerd, zijn veel meer waard dan de première.
No wonder networks were so afraid to challenge and confuse; if the show didn’t make complete sense the first time around, that was it. There were no second acts. [...] Now, repeats are more lucrative than original runs. ( )
Johnson, a cross-disciplinary thinker who has written about neuroscience, media studies and computer technology, wants to convince us that pop culture is not the intellectual tranquilizer that its sound-alike critics have made it out to be but a potent promoter of cerebral fitness.
Informatie afkomstig uit de Engelse Algemene Kennis.Bewerk om naar jouw taal over te brengen.
[an excerpt from Woody Allen's film *Sleeper* that cannot be properly formatted here]
Ours is an age besotted with graphic entertainments. And in an increasingly infantilized society, whose moral philosophy is reducible to a celebration of "choice," adults are decreasingly distinguishable from children in their absorption in entertainments and the kinds of entertainments they are absorbed in---video games, computer games, hand-held games, movies on their computers and so on. This is progress: more sophisticated delivery of stupidity. ---George Will
Opdracht
Informatie afkomstig uit de Engelse Algemene Kennis.Bewerk om naar jouw taal over te brengen.
For Lydia, true believer.
Eerste woorden
Informatie afkomstig uit de Engelse Algemene Kennis.Bewerk om naar jouw taal over te brengen.
Every childhood has its talismans, the sacred objects that look innocuous enough to the outside world, but that trigger an onslaught of vivid memories when the grown child confronts them.
Citaten
Informatie afkomstig uit de Engelse Algemene Kennis.Bewerk om naar jouw taal over te brengen.
It's the story of how systems analysis, probability theory, pattern recognition, and—amazingly enough—old-fashioned patience became indispensable tools for anyone trying to make sense of modern pop culture.
To summarize, the cognitive benefits of reading involve these faculties: effort, concentration, attention, the ability to make sense of words, to follow narrative threads, to sculpt imagined worlds out of mere sentences on the page. Those benefits are themselves amplified by the fact that society places a substantial emphasis on precisely this set of skills.
The first and last thing that should be said about the experience of playing today's video games, the thing you almost never hear in the mainstream coverage, is that games are fiendishly, sometimes maddeningly, hard.
THE DIRTY little secret of gaming is how much time you spend not having fun.
It's not what you're thinking about when you're playing a game, it's the way you're thinking that matters.
Collateral learning in the way of formation of enduring attitudes, of likes and dislikes, may be and often is much more important than the spelling lesson or lesson in geography or history that is learned. For these attitudes are fundamentally what count in the future.
Where our media diets are concerned for all of us— young, old, or somewhere in the middle—the commonsense rule still applies: moderation in everything.
On playing Dungeons and dragons "This was what my friends and I were doing: creating narratives to make sense of feeling socially marginal."
On games being good for hand-eye co-ordination "When I read these ostensibly positive accounts of video games, they strike me as the equivalent of writing a story about the merits of the great novels and focusing on how reading them can improve your spelling."
On kid's being able to program a VCR while their parents cannot. "They don't know how to program a VCR because they've memorized the instructions for every model on the market; they know how to program a VCR because they've learned general rules for probing and exploring a piece of technology, rules that come in handy no matter what model VCR you put in front of them."
Laatste woorden
Informatie afkomstig uit de Engelse Algemene Kennis.Bewerk om naar jouw taal over te brengen.
The great unsung story of our culture today is how many welcome trends are going up.
The $10 billion video gaming industry is now the second-largest segment of the entertainment industry in the United States, outstripping film and far surpassing books. Reality television shows featuring silicone-stuffed CEO wannabes and bug-eating adrenaline junkies dominate the ratings. But prominent social and cultural critic Steven Johnson argues that our popular culture has never been smarter. Drawing from fields as diverse as neuroscience, economics, and literary theory, the author argues that the junk culture we're so eager to dismiss is in fact making us more intelligent. A video game will never be a book nor should it aspire to be-and, in fact, video games, from Tetris to the Sims to Grand Theft Auto, have been shown to raise IQ scores and develop cognitive abilities that can't be learned from books. Likewise, successful television, when examined closely and taken seriously, reveals surprising narrative sophistication and intellectual demands. This book is a hopeful and spirited account of contemporary culture. The author demonstrates that our culture is not declining but changing-in exciting and stimulating ways we'd do well to understand. The glow of the video game or television screen will never be regarded the same way again.
Dat is ook de centrale stelling van het boek Everything bad is good for you (2005) van Steven Johnson. Johnson probeert aan te tonen hoe onze samenleving onderhevig is aan een Sleeper curve: zelfs de passieve couch-patatoe die plaatsneemt voor televisie, gameconsole of computer ontwikkelt onbewust nieuwe en zeer complexe vaardigheden.
Die vaardigheden vat hij aan de hand van een hoofdstuk over games samen als probing en telescoping. Probing is het bijna op Hegeliaanse manier op zoek gaan naar een oplossing: in een game ga je muisklikkend op zoek de oplossing, je bouwt steeds nieuwe hypothesen op om je volgende level te halen. Telescoping is de vaardigheid om al die hypothesen en oplossingen aan elkaar te rijgen, er structuur, sequentie en verhaal in te brengen.
Ook televisie, film en het internet stimuleren het gebruik van die nieuwe skills. Johnson’s boek is nogal onevenwichtig en gaat bijzonder vlug over die twee laatste heen. In het laatste hoofdstuk struikelt hij bovendien over semi-wetenschappelijke neurologische verklaringen en sleurt hij er ook het Flynn effect, een theorie die stelt dat ons IQ elke generatie stijgt, bij.
Wat me echt bijblijft aan dit boek is hoe sterk economische drijfveren in media en technologie onze cultuurbeleving beïnvloeden. De verschuiving van het vroegere ‘eenmalig’ uitzenden naar record, time-shift en on demand televisiekijken heeft ertoe geleid dat de complexiteit van alle verhalen en show op televisie exponentieel stijgt: zelfs simpele kwisprogramma’s of soaps vragen nu meer van de kijker dan vroeger. De geldschieters die vroeger aandrongen op least objectionable programming, gaan nu vol voor most repeatable programming: heruitzendingen, dvd’s en fansites waar elke aflevering tot op het detail wordt bediscussieerd, zijn veel meer waard dan de première.
No wonder networks were so afraid to challenge and confuse; if the show didn’t make complete sense the first time around, that was it. There were no second acts. [...] Now, repeats are more lucrative than original runs. ( )